關於團隊合作這檔事

頭香

在這次的遊戲專案中,我的工作內容包含了企劃、程式、以及美術,算是有蠻多製作心得可以分享的。不過在談論遊戲之前,就先來說說遊戲團隊合作這回事吧。

比起完成遊戲,其實更重要的是維持團隊的良好關係,一旦鬧得不愉快原本能做得不錯的遊戲也沒辦法完成了。大家可能覺得這還不簡單,但是其實遊戲開發到中後期或是開始趕工時,疲倦感和壓力一來很容易就讓團隊吵起來,延誤開發進度甚至讓遊戲沒了下落。

每個人都會有各自的想法,在製作遊戲時產生分歧也很正常,想要別人採用自己的意見的話最好是跟組員分析優缺點後投票決定。說服了當然好,沒說服成功也不要太在意,畢竟有時候這幾個方案在玩家眼裡其實沒什麼差別,遊戲能繼續完成才是最重要的。

那組員該怎麼找呢?要找什麼類型的比較適合呢?

首先我認為找志同道合的會比較適合,也就是喜歡類似風格的遊戲,在一開始討論企劃時比較容易進行,大家在做自己喜歡的類型的遊戲時也更會有熱情和動力去製作。至於個人能力則是比較次要的,即使會的不多在開發遊戲時也有太多事情要做,總會有可以做的事情,有足夠的熱情也能更快學會新的東西。

那麼企劃、程式、美術的人數該如何分配呢?

這一點就要看各團隊的情形了,一般來說美術的工作量會比較多。以我們團隊為例好了,我們一共三個人,兩名全職美術,我在程式、企劃、美術所花的時間比大約是5成:3成:2成。所以差不多企劃、程式、美術人數比是1比1比4吧。當然也可能是因為我們遊戲沒那麼複雜,所以我一個人就能扛全部程式了。不過總體來講會是美術>程式>企劃。

再來企劃這個職位跟團隊合作有密不可分的關係,我也來稍微提一下。

如果將遊戲比喻成一塊蛋糕,遊戲美術是蛋糕的外觀,程式是蛋糕的味道、口感,那企劃一定是背後那名烘焙師。企劃負責管理遊戲製作的時程、負責列出所有遊戲所需的內容、負責撰寫出鉅細靡遺的企劃書、負責所有程式美術以外的事情、負責推動整個遊戲的開發。所以我給企劃另一個名子,叫做組長。

企劃必須是整個團隊裡最了解遊戲的人,安排好每個人合適的工作內容及行程後,還要明確地傳達給組員,掌控好整個開發進度。當團隊有紛爭時也要出來調解,避免因為爭吵導致開發停擺甚至拆組,所以企劃最好要對美術和程式都有些了解,才能擔當他們之間的溝通橋樑。基本上在團隊運行上都依靠企劃來維持,事先想好開發過程中可能遇到的問題並一一解決,減少退件和修改內容就是企劃最大的責任了。

我們團隊是大二時校內小型的遊戲工作營開始合作的,幸運的是一開始就一拍即合,到了現在合作過不少次,所以想將經驗分享給大家。希望將來會有更多優秀的團隊出現,努力保持對製作遊戲的熱情吧。

那麼這次分享就到這裡,下次有空在來談談遊戲開發的心得吧。

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留言

playbilly358

2018年06月25日 10:07

頭香的頭香

loveasuee

2018年06月25日 18:21

推鐵匠鋪!!!

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