自己在經歷了一年的專題製作後,有一些經歷是我們這些過來人大概都遇過的,所以特別把這些經歷統整成幾個觀點,希望多少幫助未來有心想要做遊戲的學弟妹們,請不要步上我們的後塵XD
某些觀點上可能會引起爭議,也歡迎大家提出來一起討論~
以過去實習的經驗發現,在大公司中有時候即使我們擁有很好的想法,但提案的過程總會經歷各種反駁的聲浪,重複的修改才有機會通過,而有的公司更是很難接受太過創新的想法,因為新的事物與規則總要花上更多成本去做測試,以商業考量而言或許穩紮穩打的遊戲才是賺錢的上策。
說到這裡就會發現,學生所擁有的就是近乎無成本的時間,沒有人可以管你想要做什麼,而這就是你能拋出大量想法放進遊戲中的時候了。
發揮創意的方法很簡單,可以無中生有想出一個遊戲性,或是從很喜歡的作品找出元素再加入自己的想法和特色。
舉例市面上已經有了Dark Souls,你又再做一個Dark souls其實沒有意義,但反向思考:Dark souls難道只能有無止盡的打擊與翻滾嗎?能不能跳脫這樣一個框架?很多事情轉個方向去思考都會得到很有趣的答案。
但要注意,有創意的玩法≠好玩的遊戲,若有時間可以嘗試把prototype做出來並且測試好不好玩,再決定繼續做下去。
「餅可以畫大,但做不完」或許這句話指的不是全部的學生團隊,但我想有8成是這樣。
以我們自己的《OctoKiller》為例,最初的構想是8張場景、5隻Boss,並且還有劇情及商店機制,但最後的結果嘛...別提了。
以這屆新一代到處繞場聊天就會發現,很少有組別是成功把遊戲做到預期完成度的,而大多數的原因都歸咎於"餅畫太大",但餅不是不能畫大,只是需要一個更有經驗的管理者去評估要達到預期目標,需要花費多少時間,以及多大的努力,縱使最後才發現真的做不完,也要適度的在剩下的關卡、機制中做出取捨,保留自己覺得最好的部分。
自己就看到許多團隊在找尋組員時只會尋找程式爆幹強、美術爆幹屌的人才,卻沒有去尋找一位熱愛且專精於設計遊戲的企劃,然後在這群很強的程式與美術們想到了一個不錯的遊戲題材後便開始了遊戲的製程,最後便生出了一個美術很美程式很順暢,但是遊戲性超差、UX爛到玩不下去的遊戲...(抱歉打到這邊有些激動)。
所以奉勸各位一定要在團隊中找到一位全職或半職的遊戲企劃,才能讓你們的遊戲更好玩!
假設一個團隊4個人,而這個團隊從頭到尾也就只有這4個人在製作和一邊進行測試,最後直接參展或上市,那可能會發生很多悲劇...
最主要的原因是,4個人的想法跟40、400個人玩出來的結果不會是一致的,當你們4個人覺得這個操作一定沒問題,結果10個人當中另外6個人都覺得這個操作不順暢,再加上以開發者的角度與一般玩家又有絕對的落差,因為開發者是從頭到尾都在玩這款遊戲,但真正要賣的卻是給那些從未接觸過的玩家們。
前面有講過,有創意的點子放進遊戲中不一定能成為好玩的遊戲,而是必須先進行玩法測試。
那如果已經做下去了才發現不好玩呢? 以我自己的看法,做一款核心玩法不大,但好玩的遊戲遠勝過不好玩的大型遊戲。
可以試著想想看:你有沒有玩過不好玩的遊戲卻還持續玩了好幾個禮拜?(想一想結果好像還是有..) 假設你最後把這個不好玩的遊戲做了30關,但是玩家只玩了3關就把遊戲刪了,那到底剩下的27關有什麼意義辣...。
但是一款好玩的遊戲並不局限於遊戲的規模,Iphone很火熱的那幾年我超愛玩切水果和推金幣,同樣是規模小到甚至只有一張場景的遊戲,我卻可以連續玩好幾個禮拜。所以個人覺得學生團隊在設計遊戲上可以仍然以"好玩"為遊戲出發點,而不是目標做一個史詩級開放世界大型多人RPG。
在《OctoKiller》中我要獨自包下整體的音樂,但本身還要兼職企劃跟美術...,我一直忙到展前三周才有時間把音樂做完給程式丟進遊戲,但多了這一個步驟遊戲直接往上衝了好幾個層次。比如配樂完美的呈現玩家在實驗室中對於前方未知的神祕感、在淺海區域自在打怪的悠閒以及在Boss戰中暴力與刺激的氛圍,而音效更大幅的影響著遊戲性,就好比以下這個影片中,在過去沒有人會想去撿散落在地上的錢,卻在加了音效後還有玩家為了撿錢摔進陷阱死亡。
最後還是做個總結,做遊戲是一件非常有趣也很酷的事,但過程中會有像是進度拖延、技術不足等各種問題發生,這些都只能靠熱情來彌補了,自己在這一年裡也進步了非常多,很多事情都是在挑戰自己的極限,這些極限突破之後就會快速的成長,尤其看待遊戲的眼光也越來越銳利,甚至在展場中也開始有一邊玩遊戲一邊做出即時遊戲評論的能力了,期望看完這篇幹話文,未來強大的你們能夠更進一步除了把自己的全部展現出來,更重要的是讓台灣能夠有更多好玩的遊戲出現!
OctoKiller